[Главная]    [Правила]    [Заявки]    [Источники]    [Мастера]    [Ссылки]    [Форум]

КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ "ХЭЙЯН-КЁ МОНОГАТАРИ" (ПОВЕСТЬ О ХЭЙЯН-КЁ)

Хэйан-кё. Столица мира и спокойствия. Город широких улиц и ярких одежд. Земля ароматных цветов и дивных песен. Сердце Страны Восходящего Солнца. Хэйан-кё. Когда столица пребывает в величии и славе - людские сердца преисполнены радости, пять стихий находятся в равновесии, боги милостивы, а демоны ищут благодати.

Однако каждую пору цветения сменяет пора увядания. Величие приходит к ничтожности, праведность – к греховности. В человеческом сердце покой и чистота сменяются темными страстями. Те, кто правит, перестают чтить установленное, а те, кто подчиняется, восстают против порядка. Боги проявляют гнев, а демоны алчут крови.

Ныне время увядания коснулось Хэйан-кё. Куда ни бросишь взгляд – признаки его повсюду. Чиновники плетут интриги и мздоимствуют. Торговцы обирают покупателей. Воины становятся разбойниками и свирепствуют на дорогах. Монахи не выказывают усердия в молитвах. Демоны без стеснения входят в дома. Страх перед будущим проник на улицы Хэйан-кё и отравляет души жителей страны.

О глубина упадка! В довершение всех бед из императорского дворца таинственно исчезли великие реликвии: пять магатам, воплощения стихий! Нарушено равновесие, и никто не знает, что случится теперь.

Герои и волшебники ищут величайшие сокровища страны. Но даже если удастся возвратить пропавшие магатама на место, это лишь наполовину исправит положение. В эпоху упадка каждый должен выбирать свой путь. Направить ли свое сердце к быстрой выгоде, к земным удовольствиям, и пускай мир нисходит в пучину хаоса, если ему вздумается? Или, может быть, обратиться на путь праведности и чистоты и надеяться, что крошечный огонек доброго деяния хоть немного разгонит мрак над миром? Искать ли прежде неведомых путей, или держаться тех, какие проложены и испытаны другими? Уповать на милость неба или на собственные силы? Оградиться крепкими стенами или открыть свою душу всем ветрам?

Всякое деяние будет учтено и ляжет на одну из чаш весов. Определит ли оно судьбу мироздания? Придет ли весна следом за осенью? Да и нужна ли эта весна в Хэйан-кё? Каждому предстоит принять решение и следовать ему.

Смертному человеку не дано знать, какое место в узоре судеб займет любой его шаг. Он может не значить ничего, а может оказаться роковым. Выбор за вами. Выбор всегда за вами.


ОБРАЩЕНИЕ МГ К ИГРОКАМ

«Хэйян-кё моногатари» - не историческая реконструкция. Конечно, поиграть в «галантную эпоху» японской истории в том виде, в каком ее донесли до наших дней исторические источники – тоже весьма и весьма интересно, но мастерская группа не ставит себе такой цели. Наша задача – преподнести участникам игры художественный образ эпохи Хэйян. Такой, как ее видели поэты, авторы романов и дневников, жившие в те годы; такой, как ее представляли себе сказочники и художники, опоздавшие к Золотому веку на сто-двести лет; такой, какой она мыслится сейчас писателям и сценаристам.

Собрать все эти впечатления и фантазии в один цельный образ нелегко. Легенды и свидетельства современников могут противоречить друг другу, а режиссеры и аниматоры нередко выдают желаемое за действительное или идут на поводу у сегодняшних модных веяний. Однако, если постараться, можно сложить из множества кусочков красивую мозаику. Именно это мы и предлагаем игрокам: жить и действовать в мире не бывшем, но рассказанном.

В тех местах, которые рассказчики почему бы то ни было обошли вниманием, мы предлагаем пользоваться историческими материалами. Кроме того, из художественных источников во внимание берутся только «родные», японские, будь то книги, фильмы или мультфильмы.

Эпоха Хэйян в истории занимает период с VIII по XII века – внушительный отрезок времени. Мы играем короткий отрывок, главу из огромного романа, и нет надобности точно знать, на каких именно страницах она расположена. Разве что скажем, что события нашей игры случатся ближе к закату эпохи. Но смена времен еще не стучит в ворота – она только приближается, и даже ее шагов покуда не слыхать.

Люди, которые повстречаются друг с другом в нашем романе, никогда в в оригинале не могли бы увидеться и поговорить. Многих из них, согласно истории, разделяют столетия. Но мы творим художественный образ, а значит, нам простителен определенный художественный же вымысел. Наше единство места и времени – вся эпоха Хэйян, уложенная в три дня реального времени и в обыденность подмосковного полигона. Мы ведь собираемся жить в легенде, а легенда вольно обходится с годами и километрами.

Всякая история – произведение искусства, а в произведении все должно быть прекрасно, особенно – если оно о Японии эпохи Хэйян. Мастера заняты сюжетом, а от игроков мы просим в первую очередь красоты слога, то есть, применительно к игре, - достойного антуража. Костюмы и дома, оружие и посуда, прически, веера, гребни и головные уборы, речь и походка, искусство стрельбы из лука и манера кланяться – все то, что составляет визуальную часть образа, должно быть таким, чтобы ни сам игрок, ни те, кто с ним рядом, не усомнились бы и не заподозрили, что автор истории невнимателен и не знает толком, что он сочиняет. Что же до яркости характеров, достоверности деяний, проработанности, мотивов и других характеристик персонажей, то ведь каждому свое: кто мечтает побыть главным героем – имеет такую возможность, а кто предпочтет образ резонера или статиста – никто не в силах ему это запретить.

Мастерская группа занимается притиркой друг к другу изначально, может быть, не вполне совместимых частей головоломки. Не стоит удивляться, если нечто, теоретически подходящее к картине, в нее все ж таки не поместится: ведь не всякой коллизии, пришедшей на ум, писатель отыщет место в своем романе. Главное – чтобы подобраны были все хвосты, и все ружья, висящие на стене, имели бы возможность выстрелить.

Приглашаем вас, господа игроки, в «Повесть о Хэйян-кё».

Хостинг от uCoz